生活的迷茫、职场的紧张有时候会压得你喘不过气来,也许你现在就需要着迷:一个游戏玩家平台的另类突破这样一篇励志故事
在着迷上,最有价值的是人。而媒体,只是着迷某一个阶段的样子。着迷创始人陈阳说。2014年2月,着迷宣布获得由复星集团旗下昆仲资本领投、蓝驰创投追投的1.3亿人民币的B轮投资。随后,着迷进入快速扩张阶段。最近陈阳连续开了一个长达9小时的会,跟员工逐一谈话,根据员工个人发展意向制定公司内个人发展计划。
与之形成对比的是,在2012年,着迷团队经历了一场裁员。那是在拿到A轮融资后的一段时间内,本来就不足40人的团队裁掉了一半。陈阳自己也卖掉了两套房子。
陈阳认为着迷的突破来自着迷Wiki。这是着迷最大的产品模块,类似于国外的Wikia后者是维基百科中衍生出来的垂直于游戏、娱乐等行业的盈利性产品。与维基百科不同的是,Wikia是以主题帖的形式来组织的,互动性极强,内容除了图文,还有如资料排序等工具,资深粉丝们可以在不同的主题下共同参与创作内容。2013年开始,着迷Wiki把着迷带入了发展的快车道。
误打误撞推出了游戏Wiki
陈阳算是中国游戏行业最早一代的职业经理人。由于自己着迷于游戏,他放弃外科医生的工作转行到游戏行业,十余年间,他曾在中视网元、EA中国、光通等公司担任高管职位。
2011年,陈阳选择在自己最熟悉的游戏行业创业。这时候的游戏行业与他十年前进入时大不相同:产品匮乏,只要是一个像模像样的产品就能抓到客户。
陈阳意识到,整个行业的技术门槛越来越低的时候,行业的天平会加速偏向用户,流量的整理和供给会变得越来越有前景。怎么做流量汇聚?陈阳想到了自己的经历从兴趣出发。游戏行业是一个兴趣引导的行业,玩家凭兴趣做选择,而玩家的兴趣点是非常多样和分散的,这种离散反过来造成对内容的要求非常高,考量的是创造和生产内容的方式。陈阳说。
着迷从一开始就试图寻找一种让用户按照兴趣聚合的方式。兴趣通过什么承载?本质上是内容,视频、图文等等。于是,怎样产生内容,成为着迷很长一段时间内要摸索的核心问题。随着社会化新媒体和视频网站的发展,玩家社群崛起。陈阳也意识到了玩家互动的力量,但这股力量究竟有多大,他又有些信心不足。
着迷的第一款产品是着迷网,这个平台很大程度上是沿袭了传统媒体由编辑产生内容的方式,只是增设了玩家互动的环节,比如评论、投票等。
直到2013年初,一位玩家用户的行为给了陈阳很大的信心。那时,日本出了一款很火爆的游戏《动物之森》,由于国内还没有官方渠道发布游戏相关的资料,游戏本身也没有汉化,所以国内玩家查资料、交流都很不方便。着迷网建了一个《动物之森》玩家群,里面一位在日本的留学生把自己的《动物之森》日文版说明书一页页撕下来,拍照发给了着迷的工作人员,着迷再一页页翻译整理。截至目前,这是《动物之森》最完整的一个中文版说明。
误打误撞,这成了着迷上的第一款游戏Wiki。
类似的事例给陈阳打了一针强心剂。当他在2013年看到Wikia的产品模式时,一下子被击中了。他意识到,玩家成为内容创作者,已经成为大势所趋,用户基于兴趣产生内容、整理内容,再把更多用户吸收进来,人和内容这两条线交织在一起会螺旋上升和自生长。着迷只需要将用户生产和获取内容的方式变得更便捷和智能。
内容运营的学问
很多人以为在Wikia模式中是以80/20法则运行的,即只有20%的用户是内容贡献者,另外80%的用户则是内容阅读者。其实不然,是1%有时甚至更少的人带动那99%的人。陈阳说。
摆在他面前的第一个问题是,这1%的重度核心玩家为什么来着迷?
事实上,着迷Wiki的竞争对手不仅是其他游戏媒体,还包括游戏社区、社会化媒体平台及视频网站等。核心玩家通过视频、社会化分享等方式展示自我,更多的玩家则通过阅读这些内容来学习游戏技巧、参与游戏讨论。
着迷的做法是,首先让内容分享变得更适合游戏业态、更方便快捷。也就是将用户贡献内容的成本降到最低,有意识地降低门槛。
为此,尤其针对移动端的内容输入方式,着迷开发了一些内容分享新功能,比如之前用户只能通过输入框填写内容,费时费力,现在即使提交一两个数据也可以进行分享。过去一年半当中,有十几万玩家参与了整个着迷Wiki的建设。陈阳说。
但仅有大量内容还不够。究竟什么是只有第三方内容平台才可以提供,并且为玩家所迫切需要的内容?
玩家的依赖性更多是集中在某些特殊的便利而非游戏资讯上。(这)还需要进一步产品化,并不是傻大黑粗地把内容往用户端里一装(就能实现)。陈阳说。所谓的产品化,就是对用户产生的内容数据进行系统梳理,把原先的游戏内容数据变成一个个独立的工具化产品。着迷将玩家分享的游戏内容提炼打包,以卡牌的形式做成插件呈现给玩家。这个插件里会包含比如卡牌对比、卡牌成长、阵容对比等等。着迷现在已经有了一个庞大的游戏插件库。
陈阳对着迷Wiki的深度挖掘不止于此。Wiki兴趣族群是一个基础,上面一定会长出有意思的东西来。通过一个先进的内容生产方式和运营方式,把更多有共同兴趣的用户集合在着迷里,这样的生产方式,我们在手游领域已经验证了,今后会往有更大流量、更多用户群、更具社会性的领域里面去,比如动漫、影视等泛文化领域。陈阳说。
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