虚拟现实里,你会有怎样一个另外的自我?他又会遵循什么规则呢?
经过半个多世纪的演进和积累,虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)正处在抵达技术临界点的前夜,它的技术瓶颈很可能会在可见的未来得以突破。人们对被Facebook以20亿美元收购的Oculus Rift在2016年即将推出的标杆性产品翘首以待:低廉优质的VR头盔将意味着,虚拟现实技术不再仅是高端科研设备,而会成为娱乐平台和用于各种日常活动的大众消费品。今天,我们能够向孩子们解释,世界在电脑和智能手机出现之前是怎么运行的。未来,很可能我们的孩子需要回答他们的子孙,世界在虚拟现实出现之前是什么样子。也许,我们的孩子可以回答:“为什么不去拜访一下你曾祖父母的化身,寻找答案呢?就像《回到未来》里马蒂·麦克弗莱所做的那样。”
第二人生:另一个自我
2015年12月,上海世博会卢森堡馆举行了一场虚拟现实电影节。一个体验的角落吸引了很多人排队和围观。偌大的一片场地中央,一个戴着头盔的人,拿着一只手柄,在空气里打转,对着空气推拉,向着空气上下张望,时而蹲下来摆弄什么,又无缘由地仓皇后退,或者小心翼翼试探着脚下某种看不见的边界,就像在表演一出哑剧。场地的对角线上有两台神秘的机器,叫“灯塔”(light house),像摆在支架上的小小监控器,跟踪着“哑剧表演者”的一举一动。
这是一款HTC Vive的虚拟现实游戏。从场外的一台电脑屏幕上能看到游戏体验者“沉浸”其中的场景和情节:他进入一间实验室,首先,得给手中的手柄充电;他找到角落里的那台充电器,把手柄放上去,充足电。他开始执行如下任务:在实验室的另一角,有一个柜子,用手柄依次打开柜子的每个抽屉,看到里面发霉的蛋糕或立体的折纸;再走到另一个角落,握住库房铁门的红色手柄往下拉,打开库门;一个火光四溅的坏掉的机器人冲着他走了出来——他本能地后退几步。他克服恐惧,拉住机器人唯一的一只眼——当然是用手柄,眼睛被拽出来,像弹簧一样被拉长,成了一条一米多长的机械链条;他可以摆弄一下这些复杂的部件,转转这儿的铁圈、动动那儿的小门,屏幕上闪动着看不懂的参数。然后,这些零件全部散架,落了一地,地裂开,零件全部滚入,他谨慎地离裂缝远一些;墙也都陆续打开,后面出现一个深不见底的车间,脚下只剩下一小方地,四面都似是悬崖峭壁。
我想起刘慈欣在《三体》里描写的那款虚拟现实游戏,主角汪淼和“科学边界”的科学家们都玩。玩的时候,他们得穿一套“V装具”,由一个全视角显示头盔和一套感应服构成,感应服可以使玩家从肉体上感觉到游戏中的击打、刀刺和火烧,能产生出酷热和严寒,还能逼真地模拟出身体暴露在风雪中的感觉。他们用一个ID注册,就能成功登录,在宇宙的另一种恒星运行没有规律的外星文明中真实地生活,体验恒纪元和乱纪元的更替。游戏里一个场景中的所有角色,比如中国古代的周文王、商纣王,或者西方近现代的牛顿、爱因斯坦,都是玩家的ID化身,也就是现实世界的玩家在虚拟世界的另一个自我。虚拟世界的游戏时间可以快速流逝,也可以被调整到正常。
当我戴上HTC vive的头盔,便进入了电脑屏幕上二维呈现的那个世界。我知道自己正给围观的人表演哑剧,但那个现实很快就退却了;我自己看来,我的运动有了清晰的意识,只不过是由虚拟环境中的数字内容来驱动的,我正沉浸其中。我身处实验室,伸手拉开虚拟世界的抽屉,和平时开抽屉没什么两样。我知道当我完成这个动作时,那两台“灯塔”正使用旋转元件放射的高频率激光扫描着我和这一片游戏区域,HTCvive的传感器正检测激光,计算着我准确的位置、姿态和运动轨迹:海量、高速的计算,保证了我的每个动作在虚拟世界中都没有任何延迟地得到回应,严丝合缝地将我浸入数字构建的世界中。
最令我惊奇的,倒是我自己的表现。游戏即将结束时,我看到脚下的世界按照剧情一步步坍塌;站在无底深渊的悬崖边,我思考着是否应该尝试往深渊迈出一步——我大脑的一部分告诉我,那将只是虚拟数字世界的一步而已,我实际上会安全地行走在物理世界的平地板上的。围观的人们显然看出了我的企图,他们能够从电脑屏幕看到我身处的场景。人群中很多声音在喊:“跳下去!跳下去!”望着深渊,我居然犹豫了;我知道我将完好无损,但本能的恐惧却牢牢捆绑住了我,就像有时在噩梦中挣扎,你知道这是梦,却无法醒来一样。我只是试探性地将脚向线外挪了一点;根据剧情,我的四周顿时竖起了围栏,将我像笼中之鸟一样,悬挂在空中。我无法理解,自己在两种不同的意识间为什么做出了那样的选择。
这令人想起了著名的“虚拟坑”实验,它构成了虚拟现实的心理学基础。在“虚拟坑”实验中,人们发现自己正在一个虚拟房间中,突然间,一块地板像快速电梯般下降,露出了地板下的一个深坑。除了这个坑之外,一切都没有变。从坑边往下看,几乎所有人都会感到焦虑。然后,一个窄板出现,横跨在坑的两端,人们被要求从上面走过去。通常,走的人都会变得恐惧,脚趾紧扣地面,手心出汗,摇头说“不”;就算够勇敢,能走过窄板,他们也会努力保持平衡。如果有人“掉进”了“虚拟坑”,他们有人会大口气喘,有人会因恐惧而尖叫,有人会用膝盖着地以减轻着陆时的撞击,以致蜷曲身体摔倒在地板上,更有沉浸得更深者,会绝望地试图攀住“虚拟坑”的边壁来救自己一命,最终脸朝下扑倒在现实世界的地板上。
100年前电影刚刚发明时,人们也曾被路易斯·卢米埃尔兄弟的火车影像吓得尖叫逃散。今天,我们已不再被电影影像所欺骗,真实与虚拟的世界在电影的屏幕边缘就已划清了界限。然而,我们很可能不会像适应电影屏幕那样,对虚拟现实的世界习以为常。虚拟现实的世界没有边界,一戴上头盔,你的眼睛与大脑便360度全方位置身于其中,几乎无法有意识地控制恐惧反应。美国斯坦福大学虚拟人机交互实验室创始人杰里米·拜伦森(Jeremy Bailenson)和加州大学圣巴巴拉分校虚拟环境研究中心的联合创始人吉姆·布拉斯科维齐(Jim Blascovich)合写了一本书,叫《虚拟现实:从阿凡达到永生》。他们写道,经过大量“虚拟坑”的实验,“我们开始明白,意识不能同时出现在两个地方”,“虚拟现实可能是行为研究的一大福音。时机已经到来——虚拟世界中的实验方案,可以和真实世界中的类似方案十分相似”。他们有一个实验,可以说明“我”的意识是如何建立起来的。这个实验是这样的:让几个人站成一列,或围成一圈,每个人之间的距离近到可以轻轻碰到前面人鼻尖。每个人都闭上眼睛,去摸前面那个人的鼻子;当然他的鼻子也会被后面那个人摸到。虽然每个人都知道,自己的鼻子是被别人摸着的,但大多数人还是会感到是自己在摸自己的鼻子——“碰到前面那个人鼻子的动作和触感,和后面的人手指放在自己鼻子上的感觉,颠覆了他们对自己的手指并没有放在自己鼻子上的认知。”这就涉及虚拟现实一个很根本却也很古老的哲学问题:“自我”究竟是什么?勒内·笛卡儿的那句“我思故我在”,看起来很能解释虚拟现实中人的认知、意识和行为,你的思维才是你存在的依据,“自我”可以从身体上剥离出来。
至少各种虚拟现实体验,都在不断验证这一哲学命题。那天的虚拟现实影展,还有一个观摩节目,让一位VR体验达人一边沉浸在一部恐怖片中,一边向台下的观众分享自己的体验。他戴上头盔,进入一个虚拟现实的鬼屋;我们能够从台上的大屏幕中看到二维的鬼屋影像。他在暗室中摸索,打开一扇扇门,进入一个个房间,深入鬼屋的腹地,有毛骨悚然的背景音乐和时不时出现的阴森恐怖的图像。我很快发现他处于一种很怪异的状态:他意识的一部分与我们尚处于一个时空中,非常理性地控制住自己在众目睽睽之下的台上表现,保持着向我们讲解所见所感的身份;但他意识的另一部分,显然已随着沉浸的渐进深入而远离了我们,他越来越无法抑制虚拟世界的包裹给他带来的刺激,他的声音逐渐急促,情绪逐渐脆弱,当我们听到一个愈来愈强的脚步声时,他有些惊慌地叫起来:“谁在向我走来?他离我越来越近了!他现在就停在我的面前了!”当我们在屏幕上看到一张从黑暗中突然显露的脸时,他已全然不顾是一场表演,凄厉地尖叫了起来。当时,我想起了描写多重人格障碍的小说《24个比利》里的那个比利。至少有两个“自我”栖息在那个体验达人讲解员的身体里,表演人格和体验人格。这两个身份相互独立,轮番控制着他的身体,最后,那个沉浸在虚拟世界中的意识主宰了他。认知科学家一直认为,人的感知是构造信息的一种形式,颜色、气味和声音等并不存在绝对的真实。当虚拟世界可以构建颜色、气味、声音和触觉时,人还能够在虚拟与真实间划清界限吗?
2003年开始流行的一个二维平面游戏《第二人生》,就能让人在数字世界中换上一个新身份,过上另一种完全不同的生活;如果有一天它有了虚拟现实版本,人们也许会觉得活在游戏里比活在游戏外更真实。Facebook想通过虚拟现实构建的新的社交平台,极大改变人际关系的本质吗?比如,婚姻的不忠诚问题。有一个有趣的故事:一位《第二人生》的游戏用户,在游戏中遇到一位女士。这位女士在真实世界中有丈夫,他们夫妇俩都是《第二人生》的资深玩家,而且是先在《第二人生》中认识,然后才在真实世界中见面、结婚的。当他们夫妇俩一起在《第二人生》中时,总是使用固定的化身。在她遇到这位用户那天,她的化身是通常和她丈夫交互时使用的那个,而那时她丈夫并没有和她在一起。她和这位新用户说话、调情,两人中的某位提出来一次虚拟性爱(类似电话性爱,用按键来控制化身做出不同的动作,同时加上语音通信)。这位女士和她丈夫已经有过协议,同意他们在线时实行“性开放婚姻”。但在与其他人进行在线性爱时,他们有个规则:只能用“替换化身”来做这种事。换句话说,他们夫妇都允许彼此与其他人进行虚拟性行为,但是不能用他们一起时所用的化身。根据他们的规则,如果用不同化身的话,婚外性行为就不算是“出轨”。虚拟现实世界,会产生新的社会规范、秩序和法律吗?
还有一个关键的问题。虚拟现实世界是由数字构成的,那么这些数字信息要逼真到什么地步,才足以能像真实世界一样,全面构建人的感知呢?虚拟现实的先行者们给出了一个明确的答案:让一个已经做得很极致的“虚拟坑”比另一个也已接近完美的“虚拟坑”更惊心动魄的东西,并不是颜色、分辨率或图像,而是跟踪的敏感度、渲染和显示。系统捕捉用户运动的频率更高、更精确,物理运动和虚拟运动之间对应的精度能达到毫米级别,“虚拟坑”也就更栩栩如生。虚拟现实技术实际上已经诞生了半个多世纪,漫长的发展历程中曾衰落和沉寂过相当长一段时间,最近又被人们重新发现(特别是被扎克伯格发现),成为资本热切追逐的未来之星。它的兴衰,正是与支持跟踪、渲染和显示的关键技术成熟与否紧密相关的。
沉寂与喧嚣:半个世纪的技术演进
与许多科研和新技术一样,虚拟现实的概念也脱胎于科幻小说。1935年,美国科幻小说家斯坦利·威因鲍姆发表了小说《皮格马利翁的眼镜》。小说里的精灵族教授阿尔伯特·路德维奇发明了一副眼镜,戴上这副眼镜后,就能进入到电影当中,“看到、听到、尝到、闻到和触到各种东西。你就在故事当中,能跟故事中的人物交流。你就是这个故事的主角”。威因鲍姆的这篇小说是对“沉浸式体验”的最初描写,教授发明的眼镜更是预言了今天的虚拟现实装置。
虚拟现实历史上最早的显示装置,是1962年由莫顿·海利希(Morton Heilig)开发的“传感影院”(Sensoroma)。海利希是一位电影制作人,深信电影如果能用五官来享受的话,会比只用眼睛和耳朵要好得多。他写过一篇文章,叫《体验剧场》,里面讲到把人的所有感官都融合到观影中。他开发的“传感影院”看起来就像今天的大型游戏街机,能为单个的观众提供图像、声音、气味、风和震动。那时,数字计算机还没有像今天这样得到广泛的应用,“传感影院”也只是套机械装置。1966年,美国空军开始用虚拟现实技术来做飞行模拟。虚拟现实与军事项目很早就紧密联系在一起,后面我们还将看到它的军事应用。
1965年,虚拟现实的一个关键人物、美国加州伯克利分校计算机图形学领域的奇才伊万·萨瑟兰(Ivan Sutherland),发表了论文《终极的显示》,从理论上对虚拟现实做了论述,电脑屏幕被他描述为“观看虚拟世界的窗口”。1968年,他在他的实验室里生成了较复杂的虚拟场景,而且制造出最早的头戴式VR显示设备。这套设备如今陈列在加州山景城的计算机博物馆中,封在一个玻璃展示柜里,供人们观摩。这套头戴式装置使用了阴极射线管,使用了两个CRT显示器,只能显示单色的、由线框构成的物体,制造了一个飘浮在空中的立方体,这一立方体随着使用者视角的改变而改变。在那个时代,计算机的运算能力还很弱小,个人计算机也尚未问世,计算机不可能以近乎实时的速度渲染出复杂的图形,所以虚拟世界中的物体非常简单。伊万·萨瑟兰的头盔还非常沉重,必须悬挂在天花板上,以减轻它压在使用者头上和脖子上的负担,因而获得了“达摩克利斯之剑”的称号。这台头盔会让人明白,虚拟现实当时为什么没能发展起来:它配合你运动的反应速度非常慢,更新场景的时间长得不可接受,当你转过头时,它要花很长的时间来调整视点,也就是系统得花太长时间来渲染虚拟世界,这被叫作“延迟”。“延迟”不仅会让虚拟现实的逼真效果大打折扣,而且时间一长,就会产生令人不适的副作用,比如头晕恶心。对人的视觉来说,如果系统能够以每秒钟60次或者更高的频率更新画面,就接近真实自然的体验。但每一帧精细的图像都含有海量数据,50年前的计算机硬件完全无法实现那种速度。萨瑟兰在1965年说的那句虚拟现实名言:“计算机的显示能力,让我们有机会获得在真实世界无法直观感受的熟悉概念,它是数学仙境中的魔镜。”显然是对未来的寄语。
不过,人们习以为常的很多技术,在诞生之初都与魔法无异,想象力由科幻小说鼓舞。1984年,威廉·吉布森出版了他重要的赛博朋客科幻小说《神经漫游者》。小说里的人物凯斯是个网络侠客,受雇于神秘力量,奉命潜入跨国企业的信息中心窃取机密情报。他能使自己的神经系统挂上全球计算机网络,并使用各种人工智能与软件在赛博空间里竞争生存。他希望能超越肉体的束缚,逃避废墟般的现实世界,在赛博空间里漫游。吉布森这部小说里描述了一种“同感幻觉”的概念,与虚拟现实的沉浸体验很相似,“媒体不断融合,最终达到淹没人类的一个阈值点。赛博空间是把日常生活排斥在外的一种极端的状况,你可以从理论上完全把自己包裹在媒体中,不必再去关心周围实际上在发生着什么”。后来的《黑客帝国》所描绘的网络虚拟空间,其核心框架就是源自《神经漫游者》。这部小说给了很多人灵感的源泉,包括虚拟现实研究的先驱者之一杰伦·拉尼尔和斯坦福大学虚拟实验室的创建者杰里米·拜伦森。杰伦·拉尼尔一直从事虚拟现实,他正式定义和推广了“虚拟现实”这个词,解释了“跟踪”和“渲染”的技术概念:人类的感知系统就像“间谍潜艇”,大脑想知道外面的世界发生的事情,就用它的“潜望镜”(眼睛、耳朵和其他感觉器官)四处收集信息。因此,为了让虚拟现实的体验真实可信,“感知系统需要不断更新虚拟世界中的景物和声音”,达成这一目的的最好方法,“是让人们在虚拟世界中尽可能自由和自然的运动”。他相信,吉布森所描绘的大脑浸入虚拟环境是未来的方向,50年到100年内,我们应该就能发展出直接与神经系统交互的大脑机器了。1985年,拉尼尔成立了VPL研究公司,致力于虚拟现实技术的商业化,并制造出一套虚拟现实设备,包括“数据手套”、“眼睛电话”和“自动域”(audiosphere)等,他的虚拟现实头盔,外形就像今天的OculusRift头戴式显示器。纽约的电脑游戏公司Mattel购买了“数据手套”的专利权,生产出一种VR游戏的附件Power Glove,价格仅为75美元。可惜的是,当时的计算机硬件环境让这套设备极其难用。1990年,VPL研究公司破产。20世纪八九十年代,游戏界还有一些VR的技术尝试,包括任天堂的3D游戏平台“虚拟男孩”,Sega出的Mega Drive游戏平台和苹果发布的QuickTimeVR,也是因为运算能力低下、“延迟”反应严重,中断了开发。当时,VR行业的杂志就已经出现了,最有影响力的是《赛博边沿》(Cyber Edge)和《计算机虚拟现实》(PCVR)两本,却也很快被人忘记。还需要再等待20年,在计算机的软硬件能力首先发展后,才能重返公众视野。在这沉寂的20多年里,VR从未停止在高端科研领域的进展,特别是在医疗、飞行、汽车制造业和军事培训等领域。比如,2006年,美国国防部投入了2000万美元,建立了一套虚拟世界的《城市决策》培训计划。它让军事人员做好准备来应对城市战的危机,如简易爆炸装置、失去通信信号,以及面对灰尘沙砾和烟雾的挑战。制作者生成了一个高精度的巴格达虚拟模型,不仅包括200万个以上数字对象的3D物理结构,还有城市的社会、政治和经济势力。实际的培训活动涉及分散在19个不同地区的大约1000名学员和士兵,其中许多人每天训练8小时,持续了几个月。这个巨型虚拟事件的目的,不仅是培训很快将要部署的士兵,还包括判断技术和规划上准备不足的地方。
采用虚拟仿真,军事战略家可以回答这样的问题:
“断电24小时会发生什么事?”
“意外破坏了污水处理厂的话,城市基础建设会发生什么?”
虚拟现实技术模拟这些复杂的“宏观”过程,并设计目标各异的诸多参与者。伊拉克战争还催生了虚拟现实在战后心理恢复方面的运用。2008年5月,《纽约客》介绍了美国南加州大学的临床心理学家利用虚拟现实治疗创伤后应激障碍的文章。他们采用虚拟现实技术,开发了一款“虚拟伊拉克”的治疗游戏,使病人反复沉浸在最初导致创伤性应激障碍的事件场景中。习惯疗法认为,这种沉浸会降低患者的恐慌,防止日常事件勾起痛苦的回忆。例如,有创伤后应激障碍的士兵在美国街头开车时,看到在对面的街道奔跑的小孩,就可能会触发他关于被车队碾过甚至是自己碾过的孩子的记忆,从而产生焦虑、内疚,甚至自我厌恶。沉浸的治疗目标,就是要打破记忆中的这种连接。在虚拟游戏中,他们可以把白天转为晚上,掀起一场沙尘暴,敲碎挡风玻璃,在市场里塞满居民,提高迫击炮火的音量,模拟战争的情景。还一个虚拟的“嗅觉器官”设备跟踪用户的动作,在人的鼻子附近产生出适合的气味。例如,当有人接近一具虚拟尸体时,会闻到头发燃烧或腐肉的气味。这套系统产生了非常好的心理治疗效果。我曾见到南加州大学游戏系的创建者迈克·泽达(MikeZyda)教授,他以前就是军事游戏的重要开发者。他告诉我,几年前,美国军方在游戏开发上资金的枯竭,使许多军事游戏的开发者转向娱乐游戏的开发和教学,许多成果都转化为民用。
今天,资本和商业叙事把虚拟现实作为一种娱乐和游戏推入了大众视野,但虚拟现实诞生时的含义外延和技术雄心,却远不止于此。《虚拟现实:从阿凡达到永生》一书中,记录了一位在哈佛大学获得宗教社会学博士的科幻作家威廉·西姆斯·班布里奇(William Sims Bainbridge)。20世纪70年代初,他把他的化身和他的DNA图谱送进了太空,放在国际空间站里。他是“虚拟永生”的最大支持者之一,而且开发了大量的研究项目和软件应用,来帮助存储人的个性。这些软件中有一个叫作“2100年”,可以免费下载,目的是收集归档一个人的个性,为将来可能的复活做准备——无论是作为虚拟克隆存放在“星舰基地”(Star Base)信息系统中,还是存放在新的生物化身体内。在未来几年中,虚拟身份存储或许也将成为虚拟现实发展的主要领域,它背后的动机是一种人类与生俱来的欲望:永生不朽。虚拟现实在医疗领域也已得到广泛的应用,它可以指导外科医生进行腹腔镜手术之类的微创手术。这类手术会在皮肤上打一些小孔,依次插入一些很细的设备来切除肿瘤。放射科医生可以使用成像技术(如超声或磁共振成像技术)来为手术开发一个“隐藏”肿瘤的3D模型,然后把它们“植入”到一个病人身体的虚拟模型中。当真正的患者被麻醉失去行动能力之后,外科医生可以戴上头戴式显示器来“看”到他们正在做手术的、隐藏在皮肤下的器官。
21世纪第一个10年过去后,虚拟现实在游戏和娱乐领域突然涌现出很多成果。2010年,谷歌有了3D立体街景。也是在这一年,后来创立了Oculus VR的帕尔默·卢基(Palmer Luckey)设计出了有90度视角的Oculus Rift头盔的原型。2013年,任天堂申请了在2D平面电视机上用VR技术产生3D效果的技术专利,电视机上的摄像头能够跟踪电视观看者相对于电视机的位置,从而进行渲染。2014年,索尼发布为PlayStation 4制作的VR头盔,“孟菲斯计划”。同年,谷歌发布Google Cardboard,希望以一种更简易、更平易近人的方式,普及与智能手机相关的VR技术。2014年底,用在三星Note4手机上的三星GearVR正式发售,虚拟现实设备以日用消费品的价格与形态走进了我们的生活。2015年,在Google Cardboard平台上,OnePlus发布了它的VR标杆设备OnePlus 2。当然,引起资本界轩然大波的重磅商业事件,无异于扎克伯格收购Oculus。扎克伯格在收购Oculus后评论说:“我们的目标是让这个世界更加开放和相连。在过去的几年里,移动应用让我们享受到分享和紧密相连的乐趣。虽然移动领域依旧大有可为,但现在我们必须开始寻找和思考,下一个能带来更有趣用户体验的平台是什么?”在扎克伯格眼里,下一个这样的平台,就是虚拟现实。
发展到今天,虚拟现实最为关键的问题也许是:什么时候,它会像个人电脑和移动手机一样进入每个家庭,从而变成一个巨大的消费产业?单一技术的“摩尔定律”并未能预言虚拟现实的技术历程,它依赖的是各种软硬件技术组成的复杂生态系统。如今,半个多世纪的技术积累,使能显示在智能手机和电脑上的虚拟世界变得越来越多;由任天堂Wii、微软Kinect、Play Station Move和HTCvive提供的跟踪与渲染技术,加上体感交互技术的不断成熟、更好的3D显示器和便宜的Oculus Rift头戴式显示器,也许会让VR在不久的未来成为游戏和娱乐产业的杀手级应用。虚拟现实是否会推动硅谷与好莱坞走向融合?是否会是虚拟现实,鼓舞硬件商与内容商互相侵入对方的领地,最后实现软硬一体化?
无尽的现实:虚拟世界的新叙事?
2015年9月拜访Google,距离在谷歌I/O开发者大会发布Google Cardboard已经过去了3个月。年轻的Google软件工程师在一间办公室里等我们。看到她手里只拿着一个做手工的再生纸板和一部三星手机,不免有些失望。她把安装着两块透镜的纸板折成一个小盒子,包在手机外面,做成一个望远镜的样子,打开一个Google虚拟现实视频的APP,递给我。和商用VR设备比起来,外表略寒碜了些。但我向小纸盒一看,就像第一次看万花筒一样被惊艳了:Google的立体街景呈现得如此细致逼真,让我觉得自己就像拿着高倍望远镜坐在阳台上向下偷窥邻居的一举一动。然后是一部小小的互动动画片:在一片开阔的树林中,我转动身体,寻找一只戴红帽子的小老鼠。找到了,它正躲在一棵树后面呢!它发现我看到它了,就从树后面出来,蹦蹦跳跳往前走。当我不再看它时,它就停了下来。
Google Cardboard与Oculus是两条不同的路径。Cardboard风格极为简约,一套光学系统嵌在纸盒子中,再插入智能手机,就是个VR智能手机盒子。三星的GearVR和暴风影音的魔镜也属于此类。Cardboard并不急于商业化,而是想建立起一个内容平台,像YouTube那样,每个用户都可以制作小视屏上传,并在手机上看VR效果。Cardboard非常廉价,不到10美元,人人都可以拥有,可以普及VR的体验。Google的工程师告诉我,谷歌有个“20%时间”规定,让工程师每周拿出一天的工作时间,从事自己感兴趣的业余项目,Cardboard就是“20%时间”的产物。最初,这个项目是谷歌法国巴黎分部的工程师大卫·科兹(David Coz)和达米安·亨利(Damien Henry)的创意。他们是在做谷歌文化研究院的过程中,产生做这个手机盒子的想法的。谷歌文化研究院给很多世界一流的博物馆和美术馆做艺术品的数字化,用多媒体的形式在线展示卢浮宫的藏品或南非的岩石艺术,做过几十个在线历史展览。这两位法国工程师,就把在线博物馆/艺术馆的藏品,做成了手机上可以看的虚拟现实的展品。我们看了几件APP里的瓷器展,就像身处设备先进的世界级博物馆的多媒体展厅一样,你能从四面八方各个角度浏览悬浮于静谧夜空中那件展品的所有细部。
也是9月,在波士顿的人文与艺术中心,我观看了一场基于三星智能手机和GearVR的民间“万花筒虚拟现实电影节”。这是世界上第一个VR电影节,聚集了很多独立艺术家,在旧金山、洛杉矶、纽约、多伦多等许多北美大城市巡展。电影组织者告诉我,电影节有一个很远的宏景:“VR电影的时代正式到来之前,会有成千上万电影人以他们的创造力来探索虚拟现实的叙事方式。这场电影节,就是一个探索与交流的开端。”VR电影与剧场电影的观影方式完全不同,不再是集体的,而是完全个体化的。每个人都坐在各自的椅子上,戴着GearVR的眼镜,在自己的影像世界里摇头晃脑,转动身体。参展电影节的有20多部片子,按类型分成动画片、纪录片、实验短片、动作片等,你需要排队观影。
我看到了那部著名的VR动画电影《凡·高的咖啡馆》。这是根据凡·高的油画《夜晚的咖啡馆》(藏于耶鲁大学艺术馆那张)所做的动画片。戴上眼镜(它已不沉重),右手可以在镜架右侧的一个小触感区域划动,来定位自己在影片中的位置,镜架中间是可以调音量的地方。那张咖啡馆的油画以非常真实的空间形式呈现在了我眼前。我发现自己正站在咖啡馆左下角的角落里——在凡·高的油画中,左下角的那把孤立的椅子似乎与画外的空间形成了某种对话,让人遐想凡·高观察这个咖啡馆空间时所身处的位子。我站在这个画内与画外的交界地带上,左右张望。咖啡馆里蛋黄色的油灯吐着光晕,那个面部细节模糊的男人正站在台球桌边,只是坐在酒桌上喝酒的两个男人不见了。我首先想要弄清楚的是,自己究竟身在何处。就像在真实世界调动自己的视线一样,我转过身去,背面的一扇墙扑面而来,离我只有一个拳头的距离,我的身体情不自禁地向后一缩。我用右手的食指在触摸区域向前划动了一下。第一次操控触摸盘,掌握不好力度,我飞快地在咖啡馆里向前移动起来,响起的皮鞋踏地的脚步声也很急促。我一时竟然不知道如何让自己停下来或慢下来,一瞬间就站在了台球桌前的那位男士面前。我们的距离是那么近,就快要直面相撞,我竟然有一种场面失控的尴尬。我在慌乱中划动自己的手指,终于在要贴上他的脸的时候停了下来。在我能自如地操控自己在虚拟空间中漫游之前,还有一次惊吓:当我失控撞上桌子时,我的呼吸因害怕疼痛而变得急促起来;在肾上腺素的一瞬间上涌之后,我发现自己身处桌子的中心,仿佛崂山道士穿墙而过。我下意识地低头看了看自己究竟有没有受伤。在那个瞬间,我发现,我的意识已经明确无误地在那个虚拟空间中构建了一个“我”。我慢慢开始学会在虚拟空间中前行、转弯、停下。凡·高所画的夜间咖啡馆,被扩建出了很多有惊喜的空间:走到原画右侧的门处,进入了一个较为私密的走廊,摆着一张沙发,穿过走廊,便来到咖啡馆的另一个空间,有人正弹着钢琴,钢琴上摆着一束凡·高画的向日葵;凡·高正坐在一张椅子上,一边抽烟,一边听着钢琴曲。我走到窗边,向外望,窗外的景象正是凡·高另一张咖啡馆的街景,一仰头,星空也是凡·高的星空。画中的吧台后面也有一扇门,我好奇地走近,吧台上的那簇鲜花从未像现在那样离我那么近过,我下意识地绕开玻璃花瓶,生怕碰落它。门背后原来是一个堆放着杂物的楼梯间。我想上楼去看看有些什么,但那里被一根横木封住了。我又回来,绕着台球桌转了两圈,咖啡馆之旅结束了。
在那场电影节上,我还看了纪录片尼泊尔大地震、实验音乐短片Tana Pura(塔纳普拉),并在一部电影中感受到自我意识变成了被放飞的红气球,像个气球一样飞翔和俯瞰世界。不过,这些短小的电影不是动画片,就是某个场景的体验,很难说,是否诞生了某种新的叙事语言——想到我们以物理形式存在的这个真实世界,在其创世之初,文明也是由神话、史诗和创世纪这些叙事建立起来的,虚拟现实会创造出它的新世界的新叙事吗?
12月,在上海世博馆的电影节上,我体验了电影行业大佬以其商业资本的力量在VR电影上的发力。与民间较为分散和独立的VR探索不同,这些由Oculus Story Studio和好莱坞制作的VR电影,极为宏大和精美,体验也更为极致。给我印象最深的,要数《火星救援》的VR电影了。在封闭的宇宙飞船内部,它成功地通过视觉效果制造了失重的体验——这使我想起虚拟现实技术史上,为哈勃太空望远镜所做的维修培训,太空工程师就曾在虚拟现实的失重太空环境中,模拟维修望远镜。得益于技术的不断进步,一位普通的观影者也可以体验到高端的太空培训课程了。然而,这些VR电影,是呈现出新的电影叙事方式,从而产生出重构电影产业的技术力量,还仅仅是靠体验多一些营销噱头?华谊兄弟总裁王中磊告诉我,目前还是后者,而且VR电影“与娱乐的交互结合更直接,在旅游、探险、生活方式、球赛和竞技中应用得比较多”,“它肯定会成为电影体验的一部分,但还没有像电影史上的技术进步与完善一样,替代性地改变电影的叙事方式”。我们还无法想象虚拟现实电影全新的叙事语言,但肯定不会是蒙太奇,也不会再是前景、中景这些电影语言。科幻作家、诺亦腾(一家动作捕捉技术公司)的创始人陈揪帆告诉我,虚拟现实的本质,是将平面序列的时间轴,变为了360度的三维空间,这个空间轴的加入,必然会引起叙事语法上的变化。“它取消了导演视角,镜头也消失了,只剩下有无限探索自由度的场景。它放大了所有的细节,你可以停驻、打量,随意移动视线,并与之交互,从而也打破了电影两小时的时间限制。”
迪士尼前副总裁、Applied Minds科技公司董事长布兰·费伦(Bran Ferren)曾在迪士尼做过一个虚拟现实的电影实验室,建模和模拟太空、飞行等体验。他告诉我,VR还不会让电影从根本上变得不同。“它改变了电影的体验,而不是它的语言。它不会像电影以闪回、剪辑等语言重构我们的口述语言那样,重构我们的叙事,但它的沉浸式体验让我们探险、游戏的本能得到了更大的满足。”谈及虚拟现实的未来,他说:“在5年内,它会在游戏方面渗透。在5年到10年内,它会得到普及。但在更远的未来,20年到25年里,它才会发展出自己真正成熟的叙事形式来。”
文 蒲实
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