陈阳承认,在互联网垂直信息领域,房产、汽车、科技和游戏是四个有前途的方向。从国内发展来看,房产领域有搜房网、新浪乐居,汽车领域有汽车之家、易车网,科技领域也不乏做得好的科技网站。
而在游戏领域,李学凌创办的多玩也上市在即。这被陈阳认为是个利好消息,证明了游戏资讯领域可以出现上市公司。但陈阳也认为,多玩上市的另一面,同时也说明游戏资讯门户模式已经走到了尽头,必须有新的产品来满足新的需求。
陈阳要创办的是一个游戏兴趣社区,今年5月正式上线的着迷网。业内人士免不了将其与多玩、17173、178等相提并论,但陈阳却着意区分,他要做的事情和李学凌的多玩完全不同,反倒有些类似杨勃创办的豆瓣。
为着迷网背书的是陈阳在游戏业界的资历。陈阳个性低调,很少见诸媒体,游戏业界之外不甚知名,但在游戏业内,却是响当当的游戏老兵,是伴随中国网游成长起来的第一代职业经理人。
陈阳旧事
和李学凌是做记者出身的不同,陈阳显得特别跨界——他1998年毕业于解放军第一军医大学,是外科手术医生。以至于有一次去美国参加E3游戏展,在洛杉矶入境时,警察看完资料后,很不解地问陈阳,为什么你从医科大学毕业,做的却是游戏行业?(在美国人的心目中,医生是个很值钱的职业)
陈阳的想法是,在军队里,尤其还是医生,呆得太安逸太好了,没有挑战性,不好玩。他是个认真对待兴趣并努力做事的人。于是,军校出来,陈阳做了几年烧伤外科医生后,辞掉铁饭碗,寻找自己喜欢的事去了。
游戏是陈阳从小的爱好。但真正触到网络游戏,是从九十年代末开始。1997年,美国艺电(EA)属下的Origin公司推出世界第一款网络游戏《Ultima Online》(中译:网络创世纪),它可以让数千人同时在线上互动,流行至中国,造就了中国大陆第一批真正的网络游戏玩家,陈阳就是其中之一。
中国的网游公司也是从这个时间开始迈步:九城创立于1998年,盛大创立于1999年。陈阳一开始进入的并不是网游公司,而是一家做ISP、IDC服务的公司,叫光通通信。但IDC的业务并不好做,价格战愈演愈烈,迫使光通通信考虑转型。
这时的陈阳,成为光通通信转型为网络游戏公司的关键人物。他在光通从销售开始做起,做到BD(Business Development),单枪匹马去韩国谈《传奇3》的引进,于2003年3月取得《传奇3》的中国代理权,同时成立光通游戏运营部,陈阳任游戏运营部总经理。在随后的《传奇3》运营中,光通获益颇丰,正式转型为国内主要的网络游戏运营商,一度成为盛大的重要对手。
光通之后,2005年7月,陈阳被EA挖走,头衔是首席制作人,汇报给全球发行业务高级副总裁韩力克先生。在EA工作的3年,陈阳负责EA产品在中国市场的运营开发和本地化、在线化等工作,其中有一项很重要的工作是《POGO》的中国运营。这是 EA 公司旗下一个提供新颖独特的小游戏的在线游戏平台,和李兴平、蔡文胜创立的4399小游戏平台类似。不同于《传奇3》这种依靠重度用户的大型游戏,《POGO》轻量化、碎片化的用户运营思维带给陈阳不一样的思考。
从2008年到2010年,陈阳历任游戏公司网元网COO、CEO,期间因公司资方纠纷,团队动荡,陈阳于2010年9月离职。
2012年5月,在筹备了一年多之后,获得蓝驰创投天使投资的着迷网正式上线运营。陈阳说,这是他真正的第一次创业。从内资、外企历任高管,他最终走上了创业之路。
创业宿命
(陈阳口述)
创业这事,对我来说可能是一种宿命。
我是游戏业内最早的一批职业经理人,在光通、EA都待过,甚至以半创业者的身份参与过网元网,但种种原因,网元网没法再做下去了。我于2010年9月就选择离开。
出来后,我一度不知道如何选择。老周(周鸿祎)邀请我过去给他做游戏,开出的条件应该是蛮诱人的。老周还在雅虎任总裁的时候,我们就相识了,他是一个很有性格的人,我觉得他可以把游戏的业务做得很大。但我没有继续跟他再往深里谈,应该是我自己创业的激情还是多了些。
我觉得可能我们这批人,到了一定的时候,确实就需要去做一些事。最终是由你对行业的一些理解,决定了你会去做什么事。07年王峰从金山出来创业的时候,曾到EA找我吃饭。他当时就给我做了一个预判:总有一天你也会去创业的,因为有太多的想法需要去做。我那时候还没想到这么远。后来他创业做了蓝港,再次见他的时候,他又给我一个创业忠告:创业是一个不能回头的路,如果你有一天要创业的话,做好各种准备。
王峰在金山的时候,就具体负责游戏产品的从研发到运营,他的经历决定了蓝港研发运营一体的定位。而我是在中国网游发展很早的时候,就亲历了《传奇 3》这个在行业排名前三的大用户群产品,到EA以后接触的也是大用户量的产品。因此,有关大用户量的需求,一直是我心里最关心、最感兴趣的东西。这些资源的积累,决定了我现在创业要做的着迷网。
着迷网是一个游戏兴趣社区,很多业内的朋友往往将我和李学凌的多玩比较,但其实这是完全不同的两个产品。如果非要找参照的话,我更愿意将着迷网和阿北创办的豆瓣相比较。
游戏玩家的刚需有三个:玩什么、怎么玩好、和谁玩。第一个需求选择游戏,总有新游戏不断需要选择;第二个需求是高价值的资讯;第三个需求是分享和讨论。这三合一的需求不是1.0的游戏资讯门户能解决的。这个是我们做着迷网的一个初衷所在。
十年来,我们的游戏行业有了很大的变化。第一个是游戏产品的产量和产能,和十年前相比是天壤之别,尤其是现在还扩展到了移动领域;第二个是玩家的数量,当年是几百万到几千万,现在是亿级。这种量变乃至质变将导致什么情况呢?
玩家大量的碎片时间,消耗在一些长尾的产品上。而这些产品的生命期都不是很长,但是它的用户需求爆发非常集中。比如说现在IOS平台上玩的《保卫萝卜》,这个产品的生命可能只有三个月。包括《愤怒小鸟》,都像一阵风似的,也就流行一阵,但是它的覆盖人群非常广,都是千万用户级别的,而且都是短期内集中爆发。在《传奇》那个时代,一个产品能活好几年的情况下,你可以派编辑去整资料。但是如今一个产品只流行两三个月,你想起来安排编辑整明白,游戏就已经过去了。传统模式的游戏资讯门户,已经很难跟得上用户的需求了。像《保卫萝卜》这个游戏,你在贴吧里能看到很多人讨论,反而在传统的游戏资讯门户里,你看不到太多的信息,这是一个有趣的现象。另外在用户的具体需求上,有更多发散的点,用户产生了讨论、互助、分享,而不是单纯地看一两篇攻略和资讯。
用户需求大到什么程度?我们细心一些,就会发现,尽管有多玩、17173这些网站,但仍有大量的用户需求没有被满足。如果我们打开像“魔兽世界”这样的贴吧,它里面会员数字高达近300万。如果说《魔兽世界》还是一个特例的话,我们在看一下其他的游戏,比如说《仙剑》、、《怪物猎人》等,你会发现都有几万到几十万之间的一个数字在那。一些游戏你可能听都没听说过,但也有几万的人在那。贴吧之外,还有豆瓣的小组里面也存在这个情况。
着迷网就是解决当前用户需求的2.0的产品,特别是在移动互联网时代。它强调的是用户的交互,强调的是由用户产生更多的信息,让其他用户感觉到有价值。它不仅是要照顾最新最热的游戏产品,还要照顾经典长尾的游戏产品,而这些特性恰恰是以编辑驱动产生内容模式的1.0游戏资讯门户所不具备的。
我的出身和别人尤其不同,我是拿手术刀做医生的,后来闯入到游戏界。医生的一些职业理念,至今还给我带来影响,特别是在进入一个新的领域时,对我的帮助非常大。外科医生特别强调严谨、细致,反复求证,但是他又有另外一个矛盾的特质,就是他必须要去冒险、去决断。早些年,我在急诊科值班的时候,经常处理车祸等交通事故,人一进来首先叫你,这种时候你不能手忙脚乱的,所以决断特别重要。
前期的医生经历对我出来后做事帮助比较大,就会考虑把事情想的更严谨一些,但是光想是没有用的,果断的行动力特别重要。当年我在光通引入《传奇3》时就是如此。我们要转型进入游戏行业,当时整个行业的竞争还不是很激烈,但是失败者也非常多。我们就去反复求证这件事真正能够成功,我当时说服我老板:我们要么不做,要做就要代理最好的游戏。最终确实也都做成了。我希望我现在做的着迷网也是如此。
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