找你妹创始人:做手游题材营销口碑很重要

时间:2016-09-24 07:26:00 

北京时间7月3日消息,腾讯合作伙伴大会今日在北京国家会议中心召开。在下午的游戏精品分论坛上,热酷CEO刘勇做了“跨屏时代来临 多终端的新战地”的主题演讲。

他表示,手游跟页游不一样,做页游不一定题材、美术、玩法、营销,题材重要但也不重要,但是对于手机来说非常重要,你如果做跨屏的话必须想到题材。在品牌营销里,作为研发商能够和品牌双赢的,在过去作为一个产品只能靠自己或者靠渠道,但是今天在一个跨屏时代已经可以靠自己做营销了。

现在在手机时代,渠道的力量渐渐变弱,用户它已经有主动,很多渠道能够获得这个产品,其自己做调研的时候,《找你妹》里边大概20—30%用户都是推荐过来的,这是多可怕的,有了这个东西真的不担心,只要是好的产品不担心出头之日。

以下是刘勇的演讲实录:

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今天讲的主题是跨屏时代的精品力量,说到力量这个词,其实我想大家通用想的鸡肉,想着穿越火线那只炮的速度,我想在游戏行业、互联网行业,我自己的理解力量是什么?其实是思考,在不断的学习,其实互联网变化超级快的行业,快到什么程度?在08年底的时候,热酷其实是第一个公司大力倡导社交游戏的,在今天大家都知道其实社交游戏他作为一个行业好像已经不存在似的,社交游戏社交性这个玩法、这样的元素已经完全植入到每一个游戏心中,从端游到页游、到现在手游,但是这个行业已经没有了可惜的是,再之后就是进入页游时代,一个有干爹、一个靠着自己思考进入这个行业,进入红海市场还能杀出这样的产品,不过这个行业今天看来大家有点唱衰的意思,而QQ游戏平台和腾讯开放平台,在去年今天包括热酷谈的重度ARP游戏,还谈的怎么提高付费率?怎么对比我们腾讯开放平台和年龄市场,但是这个变化又来了,在今天我们看到的是更多手机游戏,就像热酷在过去的五年,其实不止五个大作,在跨屏时代里边、跨终端产品里边已经有五个产品,我们也向腾讯开放平台和腾讯的游戏平台一样在不断学习、在不断积攒我们自己的力量,我们最早《阳光牧场》其实是跨屏,最开始PC版、后来手机版,《阳光牧场》其实不是第一款农场游戏,但是确实中国最赚钱的农场游戏,我们有PC版之后又有手机版,手机版日本、韩国大获成功。

之后我们跟随腾讯开放平台社交游戏一起成功,今天也开始推出手机版,这也是我们在这个行业里边不断学习,这就是我们的力量。用雷军(微博)的话说,如果你站在风口上,哪怕是一只猪也会飞起来,更何况我们还是人。在去年的时候我们推出《找你妹》,《找你妹》也在腾讯上PC版,还有一款产品《摩卡争霸》,在这样快速变化的世界,大家只有学习,只有跟踪腾讯平台所有人学习,从测试做到产品运营,我们自己人也是从不懂游戏现在仍然不懂游戏的人,但是说到跨屏这一点,其实不容易说的话题,在每个人心目中跨屏肯定是理想,这个理想要随时随地,但其实这个理想直到今天都还没有实现,因为它有非常多的制约因素。

首先大家看到中国终端的价格PC电脑,现在越来越便宜,一款手机非常贵,高端手机永远是贵的,流量资费永远跑不开的话题,中国运营商我相信是世界上最黑的运营商之一,渠道资源不用说,你要跨终端,在去年的时候、前年的时候做出Android版本有多少渠道可以给你推?在今天我们做PC产品又有多少渠道可以推,很简单没有渠道没有推广你赚不到钱,公司怎么生存下来。最后是终端体验,终端体验怎么做到无缝的体验,刚才说想象中理想的方式是这样。

虽然我们看到一些障碍,仍然阻挠不了我们探索的决心,所谓精品力量当然有我们在座所有这些牛逼的公司们,最棒的平台们,我想这个力量更是内心的学习、内心的思考,我们这个思考看看真的是一种趋势,能带来共赢,能带来所有人赢。运营商资费增加,腾讯游戏这样的平台也不断迎合趋势,从PC到手机都能赚到钱,玩家更不用说,毫无疑问是一个趋势,在大的趋势下从产品角度、精品角度看看有什么真正趋势?跨终端不用说了,下面说的是社交化,刚才我也提到行业在剧变,但是社交化深入每个人脑袋之中。08年我们提社交化,我们跟英特尔总经理交流,其实没有人相信社交化。

但是今天如果你的产品不管PC、还是手机产品,如果不能利用社交你就是傻瓜,这个社交有腾讯、也有新浪微博,标配产品都是跟好友分享,一定集成微信分享的内。再下边精品还要做系列化,《七雄争霸》在做《七雄争霸2》,007就是典型系列化的例子,如果没有两年的生命周期都没有资格说这是不是精品?这非常正确,还要加一句话,这是系列化产品,如果没有两年生命周期都没有资格,所有一二三四五六七,最后是品牌,所有这些想到的东西能够合作,让用户对产品有情感的依赖,这是大趋势,在大的趋势下作为产品首先想的是定位,而跨平台产品尤其难以定位,其实手机和PC用户群差异非常大,PC端游用户典型的产品面对用户是三四线城市用户,坐在网吧里边只吃方便面,真正PC用户是自由职业者,如果我们看手机游戏,这个人群已经是大众人群,就像平时吃麦当劳一样、喝可口可乐一样,所以这个人群更加高端一些,你在跨屏的时候首先想到怎么做红圈、黄圈交叉用户,以他们作为核心人群辐射出去,而辐射出去核心人群慢慢辐射PC 做差异化,慢慢辐射手机上做同样差异化

比如我们城市里边的白领,尤其一线、二线城市里边的白领,这是交叉点非常典型的代表,既可以玩PC上网页游戏或者端游,也可以地铁玩手机游戏,至少热酷延着这个方式做。有了这个定位,一直在热酷倡导什么是方法论?做精品的力量靠人、靠自己的思考去学习,靠一群群人过来在这个基础上不断积累,而这一模型其实是手机的,如果你要做跨屏的话,手机和PC又是不一样,很简单如果大家看一下,这里边离线和碎片化在手机是绝对的真理,热酷做跨屏游戏其中一个小问题究竟同步还是不同步,该从什么角度思考?我觉得需要思维框架思考这些东西。

再往下有了一个产品,有了一个想法、有了一个雏形具体怎么做的问题。我刚才说的没有张福茂那么具体,也没有黄总那么深入,我只想告诉大家我们自己怎么思考这个都是,作为手游其实跟页游不一样,你做页游不一定题材、美术、玩法、营销,题材重要但也不重要,但是对于手机来说非常重要,你如果做跨屏的话必须想到题材,我非常想提的营销,在热酷看来已经远远超出我们以前做社交游戏和网页游戏的营销。

刚才黄总提到光点通,这个系统非常好,我们自己也用了,腾讯也在我们身上赚了很多钱,这个营销除了光点通之外,还应该有很多别的,我们刚才说的你要做品牌,其实它是更有品牌性质的营销,更接近我们早期看到的端游,更接近我们想象中互联网产品,像微信,用那种方式营销。现在在手机时代,其实渠道的力量渐渐变弱,用户它已经有主动,很多渠道能够获得这个产品,其实我们看到自己做调研的时候,《找你妹》里边大概20—30%用户都是推荐过来的,这是多可怕的,有了这个东西真的不担心,只要是好的产品不担心出头之日。

营销热酷花了很多精力,也是蕴藏我们自己想打造品牌基础上,你想打造品牌一定打造跨屏的产品,你有了品牌没有理由做PC产品,如果你有PC版没有理由做手机版,我们做过《找你妹与致青春》的游戏,我们也做了《名剑无双》选择娱乐明星合作,想让用户在产品里边有归属感,孙呈现在里边有一个角色,开始想做的角色是赵云,孙小宇以他名字命名的角色。我们还做了广告,最近传的比较雄奇葩广告,这个目的也是想打造品牌,而这个广告本身并没有起多大作用,但是带来用户的口碑,这种口碑通过微博传播、通过产品用户传播,北京好多人知道这个《名剑无双》产品。

在品牌营销里边,我想告诉大家,我们作为研发商能够和品牌双赢的,在过去作为一个产品只能好自己或者靠渠道,但是今天在一个跨屏时代已经可以靠自己做营销了,再回到跨屏说两个小问题,一个究竟同步还是不同步?刚才我问张总,《七雄争霸》到底同步还是不同步?他说不同步,我觉得决定蛮难下的,我相信所有人都想同步,绝大部分游戏来说其实同步非常困难、非常恶心的事情,我们热酷做事方式还是不一样,我们希望同步,至少希望某种程度是同步的,只有才能打造用户品牌,才能最大程度发挥跨屏作用,同步挑战巨大的,怎么做好?找你妹在手机上是非常碎片化,两分钟五分钟就走了,在PC如果做这样的话流失率90%以上,这是我们真实的数据,第一版是个位数,这个原则刚才我们说的金字塔模式,其实做跨屏的时候可以发现出另外模式做产品,这是一个问题。

还一个问题Pad,Pad究竟是不是单独考虑?我自己坚信Pad需要单独考虑,在热酷会想这些东西。对于绝大多数人来说这个问题并不是缜密,我只是抛出来供大家思考,Pad增长的时候,其实我们看到几乎所有产品都在享受一个人口红利,我们去年前年网页游戏享受人口红利,今天手机游戏也在享受人口红利,在人口红利早期大家可以野蛮生长,这个行业已经过了很长时间,不太可能,所以我们讲精细化运营、题材、玩法、营销,我们做下一款产品很有可能和腾讯一块做,这是3D做的跨屏产品,虽然说在手游行业前一段时间有一个说法,大家喜欢秀内裤的颜色,喜欢告诉别人我的数据怎么样?为什么这么做?我想是因为手游一个比较早期的行业,要引起大家关注,就像三四线美女和一线美女吸引人们关注势必采取另类的方法,想告诉大家手游盈利能力一点不如页游差,这个产品测试 16天,日军军留存66%,付费用户14.7%,我们看到这些数字是接近端游的数字,就像曹笛说的一样,手游再造中国另外一个游戏行业,到2016年到达 1200亿,再造600亿市场,我想跨屏的产品一定成为最主要的产品类型之一。

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