第5站:掌上明珠 正通时代创意中心
今年7月11日,正好是掌上明珠成立八周年的日子。
从一个默默无闻的手机应用提供商,到如今最知名的手机网游公司,掌上明珠是移动互联网内一个不折不扣的行业老兵。
在Android手机的好几个应用商店里,《明珠三国》始终占据着游戏下载榜的前列,它每天过万的在线人数已经超过了不少PC上的网络游戏。
与整个行业的惨淡比起来,掌上明珠的日子显然好过得多。探究其背后的原因,正是我第五站旅行的意义。
为什么选中手机网游?
掌上明珠的会议室里摆满了各种产品获得的奖项,从《明珠西游》到《明珠三国》、《明珠幻想》,掌上明珠旗下有好几款游戏都实现了在线用户过万,对行业内的大多数企业而言,这几乎是一个难以想象的事情。
一款游戏的成功离不开一个精彩的故事,掌上明珠总裁武春雷本人就是一个讲故事的高手。说起移动互联网、说起手机网游,武春雷显得有点兴奋,他的话匣子一打开,就把我带回了11年前。
虽然掌上明珠成立在2003年这样一个手机网游的蛮荒时代,但实际上,武春雷和另外几个创始人选定这一方向的时间还要更早。
在2000年的时候,掌上明珠的几位创始人参加了当时的Java One大会,一位教授在会上展示了一些在东京地铁里拍摄的照片,结果发现大概有三分之一的人都在低头玩手机,他们玩的包括各种社交游戏,还包括在手机上养宠物这么一个简单游戏。这位教授还展示了另一段录像,两个人用手机互相聊天,拇指输入的速度已经超过了普通人用键盘的速度。惊讶之余,他们开始集体思考。
到2003年的时候,国内已经出现了GPRS,其打开了手机上网的大门,中国移动百宝箱等业务的推出则铺平了手机网游的运营平台。掌上明珠看到了手机网游的萌芽,并一头扎了进去。《武林擂》是掌上明珠的第一款手机网游,这款游戏算得上当时的里程碑。这给了掌上明珠极大的信心,它想象着行业的春天就要来临。但意料之外的是,直到2009年3G牌照的发放,整个行业才终于得到了快速成长的契机。
如果把眼光收回到现在,手机网游大受追捧的原因更容易理解。PC网游的成功让手机网游成了公认的下一座金矿;同样,PC网游的普及,成功地完成了对用户的使用和收费习惯的培育,让手机网游从一开始就具备成熟的市场和商业模式。
有意思的是,手机网游的玩家并不都是通过手机在玩游戏,如果把手机网游放到PC上运行,当然有许多的劣势,但并不是一无是处,它带来的成就感与满足感和PC网游是一样的。武春雷给我展示了一组数据,在掌上明珠运营的《明珠三国》里,有大概10%的高级玩家并不是通过手机而是通过PC在玩游戏。在PC 那么大的屏幕上用手机模拟器玩《明珠三国》,他们同样能享受到自己的乐趣。
当然,移动终端最大的好处就是便携性,随时随地都能玩。还有一个有意思的假设,如果愤怒的小鸟一开始就拿到PC上推广会是什么情况?在武春雷看来,它也是一个很好的一个作品,但是可能没有在手机火爆。
因为移动终端和PC最大的区别在于,不需要再用鼠标、键盘这样的介质控制游戏,触屏手机、iPad开启了身体控制的新纪元。用身体去控制游戏世界,带来的是更强的带入感。移动互联网意味着我们的肢体语言、位置等可以廉价地传递给另一端,把真实的信息融入虚拟的世界。
乔布斯在2009年低调投资了一家眼控技术公司,试想,一旦苹果的设备可以用眼睛控制,将如何颠覆整个产业?
小屏幕大思维
故事之外,还有更多值得思考的东西。换到小屏幕上后,关于网络游戏的许多认知都得重写。
时间碎片化是移动互联网的最大特征,一开始做手机网游的时候,武春雷也认为玩家的时间同样会被严重碎片化,10分钟下线,10分钟后又上线的情况一定会有很多。但是运营了多年之后,他发现真实数据与当初的预测截然相反。
在掌上明珠的好几款游戏里,一个玩家平均在线时间能达到三四个小时甚至更高,丝毫不输给PC,而且玩家一上线就是一两个小时,也没有其他移动互联网应用那样频繁登录登出习惯。
玩家进入到游戏中后去探索世界,去完成一个任务是需要时间的,玩家的乐趣也不可能在短短十几分钟就能满足,更远没有碎片化到微博那种程度。从用户在线时长来说,手机网游比其他移动互联网应用蕴含了更大的商机。
但这并不意味着手机网游可以照搬PC网游,手机网游的设计不仅受到手机硬件、网络带宽的制约,而且需要考虑的问题更多。
比如游戏内容的设计,在PC网游一个副本任务的时间是比较长的,在手机上,掌上明珠一开始也是按照这种理念去做的,但随后的数据统计证明手机网游有太多的劣势,玩家间的交流不如PC便捷、时间灵活性的要求也更高。到了后期,掌上明珠把副本的难度降低了,时间也缩短到了10分钟左右。
在用户体验上,也存在着意想不到的细节问题。在游戏中要启动主菜单应该用哪一个键?这个在PC上根本不用思考的问题却成了手机网游用户体验的一大制约。一开始大家习惯用左键作为功能键去启动菜单,但很多玩家的手机往往左键是返回右键是功能键,这对他们的使用习惯是极大的改变。在玩家与玩家、玩家与客服的沟通中,如何呼出主菜单就成了第一大障碍。
掌上明珠的改良方法简单到极致,就是把功能键改到数字1上,但这样的过程偏偏又是每一家手机网游公司都会经历的故事。在触摸屏上,也许后来者不用再考虑键盘时代的这些问题,但虚拟摇杆如何设计?虚拟键又该怎样放置?虚拟键的密集程度如何设计才能带来更好的体验?是否能让操作更简化?这些都是要思考的问题。
这也是武春雷并不惧怕盛大、九城纷纷进军手机网游的信心来源。这个小屏幕与PC屏幕有太多不一样的地方,盛大们在PC上的成功经验并不能完全带到这个行业中来,他们还需要时间来适应小屏幕的游戏设计,对用户习惯的熟悉成了掌上明珠抢跑最大的优势。
讨论
手机网游的障碍已经扫清
文/魏武挥,IT评论员,上海交通大学媒体与设计学院教师
手机网游是否会像桌面网游那样红火,这个可能性极大。
与桌面互联网早期由相对高端的人群引领所不同的是,手机网民则低端一些。这个现象很好解释:手机是他们身边唯一能上网的工具。这群人,对网游的兴趣更大一些,更容易发展成为游戏用户,这个基础相当大。
手机网游也可以向“应用内付费”,也就是售卖虚拟物品路径发展,这已经是一个成熟的模式。不过,手机网游面前的障碍是“手机支付”么?过去运营商利用话费清单来收取所谓增值服务费用,现在中移动应用商店继续使用短信确认方式来完成支付,这算是一个变通的解决路径。
经济走廊:移动支付
今天,你在淘宝上淘一件衣服,在当当或卓越上买本书,或在京东上买个数码产品,流程走下来,最后的环节总会停在“支付页面”。10年恍然而过,属于新浪和百度的门户和搜索时代已经远去,属于盛大、巨人等游戏企业的娱乐时代也已黯然,互联网进入了一个商业凶猛和交易频仍的时代。
那么,作为互联网的延伸,移动互联网又在经历怎样的演变?
过去的手机,是信息沟通、娱乐休闲的工具,现在则正在向交易工具演变。在日本,50%的手机用户都有手机支付的习惯;在中国,手机用户数已经突破了9亿,即使假设只有12%的渗透率,这也是一个用户规模过亿的市场。
不断丰富的移动内容则为手机支付奠定了交易基础,随时随地的特征则让手机支付可以与人一一对应。所以,要将移动互联网上的一个个潜藏金矿变现,移动支付是一条不可或缺的经济走廊。而这块引来运营商、银行和第三方支付企业觊觎的业务,正在成为移动互联网的下一个淘金圣地。
与背靠4亿腾讯活跃用户的财付通、拥有5亿多注册用户的支付宝相比,易宝支付是这条经济走廊里最为独立的第三方支付平台,业务范围和交易量又比其他第三方平台更大。显然,易宝支付带来的热潮正在持续发酵。
选择这样一个导游带我们参观这条经济走廊再合适不过了。
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