游戏上线 只是一切工作的开始

时间:2016-12-05 11:21:45 

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对于一款摆在玩家面前的游戏而言,能够吸引其玩下去是设计者首先要考虑的,而在暴雪公司的设计理念中,“易于上手,难于精通”是其游戏设计的第一准则,而这也是很多游戏玩家的切身感受。

今天的很多游戏玩家可能已经习惯了越来越智能的新手引导,但对于出现在十几年前的《魔兽世界》而言,相比此前欧美的很多网游,在“易于上手”这一点上着实做到了极致。比如在此前的一些网络游戏中,玩家死亡的惩罚十分严苛:复活点复活后玩家是赤身裸体的,必须跑到尸体面前才能捡回自己的武器装备(并且这个过程中有可能再次死亡),还会损失经验甚至降级,这种挫折感甚至会让玩家离开游戏。而《魔兽世界》的开发者们采取了一个更合理的设定:死亡不会损失装备、金钱和经验,只损失装备的耐久,并且在跑尸的状态下也不会再次死亡,这样就极大地减少了玩家的挫折感。

在这一理念的贯彻下,暴雪公司在新手引导上也花费了大量的精力,在新手区的各种引导设置能帮助玩家熟悉游戏的各项设计,快速进入游戏状态。而在游戏设计中,这一理念则更多地表现在游戏深度内容与友好度之间的平衡把握上。当能够吸引玩家进入游戏之后,玩家就会有更多的时间去体验游戏中设计的那些核心精髓内容和玩法,但是要真正精通则需要很长时间的钻研。《魔兽世界》的玩家进入游戏后便拥有了一个固定的职业,每个职业在游戏内都有与众不同的定位,同时天赋系统的设计让这种定位变得更加丰富而自由。但是想要真正熟练地掌握自己的职业,成为一名游戏高手,却不是每个人都能做到的。

在平衡度的把握上还有一个经典的案例,那就是血色修道院副本。作为暴雪公司初期设计最为出彩的五人副本之一,几个分支副本的选择也让玩家能够各取所需。但是在最初的设计中,血色修道院是一个大型副本,玩家如果想要通关需要花费很长的时间,于是开发团队将其拆成了四个小副本,这样玩家可以根据自己的需求选择其中任意一个副本通关,并且不需要很长时间。这一副本设计理念在后来的实践中得到了玩家的认同,因此,在后来的版本中暴雪公司也很少加入像黑石深渊之类冗长复杂的副本,而代之可以快速通关的副本。

“棍子上的胡萝卜”:目标和引导的设计

对于《魔兽世界》而言,任务系统是非常重要的设计。除了通过任务让玩家熟悉游戏系统、领略游戏剧情之外,更重要的是让玩家在游戏世界中的行为能够有长期和短期的目标,从而能够继续游戏。 这一设计方向并不是一开始就存在的,而是在玩家的实际反馈下确立的。由于之前最流行的网络游戏《无尽的任务》以任务著称,《魔兽世界》的开发团队为了与之不同并不想设计太多任务,游戏设计之初只计划为联盟部落设计100个任务。但是在Alpha测试之后团队从玩家得到了大量相同的反馈:一旦没有了任务,玩家的感受便变得十分枯燥乏味,在游戏中变得无所事事失去了继续的动力,这就有可能让玩家放弃游戏。

这在一定程度上和当时以任务为主的游戏模式十分流行有关,玩家的行为习惯已经被培养起来,但开发团队也意识到任务系统对于维系玩家对游戏的兴趣有着巨大的作用,从而将其丰富的任务覆盖到游戏的每一个区域。任务的设计过程中还诞生了一个计划外的游戏元素,开发团队成员称其为“圣诞树效应”(Christmas Tree Effect):当玩家在游戏中进入一个新的城镇时,能发现很多带着巨大黄色惊叹号的NPC并可以从他们手中获取任务并取得奖励,这给玩家非常好的感受,就像圣诞树上的灯都点亮了一样。

到《魔兽世界》2004年上市时,游戏中的任务数量已经达到了2600个,而经过连续5个资料片,目前游戏中的任务数量早已超过1万,背后的工作量也是十分惊人。任务的另外一个作用是让游戏中的剧情更加丰满,这也让艾泽拉斯世界中的人物变得更加有血有肉。《魔兽世界》上线之后,大量的剧情任务都让玩家印象深刻并广为传播,从经典的爱与家庭、达隆郡的战斗、帕米拉的洋娃娃到温德索尔元帅的护送,玩家能够从这些剧情设计中感受到背后开发者的用心,从而在游戏世界中带入更多的情感投射,这也是《魔兽世界》能够跨越不同语言、不同国家取得成功的一个重要原因。

在剧情之外,游戏中也有着很多丰富的小细节,如踩过沙漠留下的脚印,向“塞尔达”系列、“印第安纳·琼斯”系列、《沙丘》等作品致敬的内容,为去世的开发团队成员、知名玩家而设定的NPC等,都能让玩家会心一笑或感受到其中的温暖,也使“艾泽拉斯”这个世界生意盎然,深入人心。

满足所有人的“游乐场模式”

在玩家进入游戏,通过任务系统逐渐了解和熟悉游戏之后,便会很快进入内容消耗阶段。不过MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)和其他游戏之间还有一个很大的不同,游戏开发者制作内容的速度往往远远赶不上玩家对游戏内容的消耗速度,内容消耗完之后玩家就会无所适从。所以在《魔兽世界》里,除了任务和剧情之外还有大量的副本系统,这也是暴雪公司在后续更新中最重要的内容之一。而对于那些并不热衷副本而是喜欢PVP(玩家对战玩家)的游戏者而言,先后推出的战场、竞技场和专有的PVP装备也让他们趋之若鹜。

副本主要是为满级的游戏玩家提供的游戏内容,是休闲玩家向高端玩家过渡提供的桥梁,在副本中通过更高等级的装备和概率设计也能让玩家能够保持在游戏中的热情。这其中最重要的团队副本——暴雪公司推出的每个版本中的团队副本和其提供的高端装备都是最能吸引玩家的所在,而想要参加团队副本则需要大量的游戏内社交行为,这也让游戏社区的建立变得十分顺畅。一些副本的顶级装备和武器也让很多玩家能够忍受周期性的副本战斗,甚至诱发人性的贪婪,不过这就是游戏设计者所无法把握的了。

“与人斗,其乐无穷。”如果只是做任务、打副本这种单调重复的内容,玩家可能也会厌烦。因此除了任务、副本这些PVE(玩家对战环境)内容之外,暴雪公司对PVP也十分重视,而游戏玩家中也有很大比例的PVP爱好者,这些玩家热衷与其他玩家之间的战斗,在战场等PVP系统上线之前就有很多玩家在各个地图中以此为乐,而后暴雪公司先后推出了多个人数不等的战场和专有的竞技场,同时配以荣誉、装备等奖励,很好地满足了这些玩家的需求,甚至还吸引了很多新玩家。

在此之外,喜欢休闲的玩家也可以通过拍卖行低买高卖经商、采药、炼金、采矿、锻造等职业技能来丰富自己的游戏生活,甚至以钓鱼为乐。这种被暴雪公司称为“游乐场”模式的设计确实满足了不同类型玩家的需求,也让他们能够长期停留在游戏之中。

学会改变与妥协

“游戏上线只是一切工作的开始。”这是网络游戏与此前的单机游戏最大的不同,如今虽然已经深入人心,但是在十几年前的游戏界还没有这么深刻的认识。《魔兽世界》在运营十几年后依然是当今最流行的网络游戏,后续内容的更新同样重要,这其中除了增加内容之外,也有很多的改变甚至是妥协。

最明显的是副本人数的设计。在最开始的版本中,40人的大型副本是后期内容消耗的主力,但是由于对人数和职业的要求组织起来比较困难,暴雪公司认为对团队人数进行调整可以让满级玩家更方便地组织活动,于是在资料片《燃烧的远征》中将高级副本的人数调整为25人,同时期卡拉赞的流行也让10人副本开始大行其道。在《大灾变》资料片中,为了解决副本组织困难的问题,暴雪公司还加入了跨服副本,这些改变虽然在短期内让玩家在游戏内受益,但是长远来看对游戏内社区的构建还是造成了一定的破坏力。

有些是好的变化,比如天赋系统。暴雪公司设计天赋系统的初衷是为了不同职业之间的差异化,但是在最初的版本中,战士主要就是做坦克,牧师主要做治疗,圣骑士和德鲁伊辅助治疗,而法师、猎人、盗贼等职业提供伤害输出,每个职业的定位十分死板,天赋的设计实际上并不成功。而在《燃烧的远征》资料片中,暴雪公司对每个职业的天赋进行了重新设计,让职业可以选择不同的角色定位:比如圣骑士除了治疗之外也可以选择做坦克(在团队中承受伤害的角色)和输出,天赋的修改让其可以胜任,甚至在某些决战中成为最优选择。这种职业选择和发展的多样化让玩家感受到了更多的自由度,并在后续的版本中得到持续改进。

不过在几个版本的诸多修改之后,《魔兽世界》的很多系统都变得更加简化,之前几个版本中努力尝试的职业内部差异化努力被放弃,某种程度上也是应对玩家流失的无奈之举。虽然这些举措都无法很好地改善资料片上线后一段时间玩家流失的状况,但是对于一款已经运营12年的游戏而言,如今的成绩也非常难能可贵了。

暴雪公司游戏开发前副总裁罗伯·帕尔多(Rob Pardo)最为让人传诵的一句话是:“我们这家公司之所以成功,就是因为我们开发什么游戏不是由商人决定的,而是由开发人员决定的。”而在暴雪公司的游戏开发团队中,几乎都是热爱游戏、热爱奇幻文化的员工,这也许是他们能够为玩家们打造出这样一款精品游戏的重要原因。

文 楚云帆

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