三联生活周刊:为什么20世纪60、70年代就有VR(虚拟现实)这个概念,但以前那几个浪潮都没有发展起来?这中间技术的掣肘点在哪里?短板在哪里?您是研究图形学的,您最早开始接触VR这个概念,包括混合现实的概念,是什么时候?
童欣:其实早在图形学开始发展的时候起,VR和AR(增强现实)这些概念就已经存在了。90年代初,那时图形学里高端的VR系统叫做CAVE System,当时由EVL研发的,由几个显示屏组成屋子的墙,提供了一个沉浸的环境。每个屏幕后面有图形能力很强的图形工作站。用户戴上立体眼镜,通过一些穿戴上的跟踪设备和数据手套,可以在里面自由地走动旁边的内容会随着交互而改变。在当时这是一个非常高端、售价非常昂贵的系统。那个时候VR更多的还是面向工业应用,包括美国的航天系统或者是军事应用。PC出现之后,大家开始用PC来代替原来的超级计算机,用PC把所有的显示屏搭起来就能做成一个CAVE系统。这是VR发展的一条线索。另一条线索则是供单个人使用的头戴显示器这样的VR系统。
AR方面也很早,主要还是面向非常专门的工业应用。一个是军工。比如说,一家军工厂需要修理一颗导弹,有了AR就可以知道先打开什么地方,需要执行什么样的操作,可以极大地提高效率,减少失误。因为对军工来说,如果能提高效率,这个成本是值当的。一个是飞机制造和维修。波音公司很早就采用了AR的系统,就是小的半透明显示器在眼睛前面,显示的内容叠加在真实场景中。装配飞机或者是修理飞机,这是非常高难度和复杂的任务,需要得到维修指南,哪怕告诉你手册需要查哪儿。
我觉得这拨VR/AR浪潮的兴起,一个原因是手机产业过去这几年的发展,让所有的传感器和显示器小型化,且价格真的能让大家接受。同时随着个人计算机计算能力的增长,和图形处理器的发展,使得内容显示的计算能力跟得上。所有条件结合在一起,终于可以以一个普通用户能接受的价格为大家提供比较好的VR体验。VR一直都在那,但之前很小众很昂贵,现在慢慢地终于到了面向普通用户的时候了。
三联生活周刊:在这一波VR/AR浪潮里,计算图形学、人机交互和传感方面的技术水平有没有突飞猛进的进步?
童欣:有几个最重要的进步。硬件上,过去的传感器已经非常精确,但售价非常昂贵。智能手机普及后,传感器大量生产,价格变得非常便宜,传感器的发展也让很多定位技术有所进步。GPU的发展也很快,在这么高的分辨率下,能做到非常真实的显示。当然,在这所有的背后,需要有很多实时算法进行支持,能够结合传感器数据进行实时的定位,同时把真实感很强的内容显示出来。另一个方面是交互技术的进展。目前在VR中,大家的交互基本上还是依靠设备。首先靠传感器帮助用户确定在虚拟环境中的位置和头的朝向。此外还需要有输入,用游戏手柄,或者依靠语音、手势,提供很好的自然的交互体验。这也是一个很大的突破。
微软其实一直在自然交互,VR和AR领域中进行着重点的投入和研发。在真实感实时现实方面,微软研发了很多的算法并且通过Direct3D提供给用户,和GPU的发展相互推动,带给用户更真实的内容体验。自然交互方面是Kinect,这是第一次把很自然的体感交互体验推给用户,能用价格便宜的深度摄像头,结合最新的算法,来达到用户姿势的实时识别和跟踪。而近来推出的全息眼镜HoloLens则把所有交互,显示的最新技术,硬件集大成了。不仅仅是硬件上的波导显示,全息处理器(HPU),整个的计算平台的可穿戴化和小型化,更有软件上的实时定位与场景重建技术,语音识别和手势识别的技术。所有这些组合在一起才能让混合现实的技术真正落地和活起来,才能给用户带来全新的体验。
三联生活周刊:HoloLens体现了近几年技术发展的哪些东西?
童欣:我觉得其实很多。刚才也提到了,硬件层面,这么小的重量情况下,需要一个头戴显示器。HoloLens有一个See-Through的屏幕,要半透的,要能看清外面的东西,同时内容要显示在上面,它的分辨率要够。另一个方面,其实HoloLens就是一台头戴式的计算机,所有的计算单元包括电池都是集成在上面的,这些并不是理所当然地往里塞,需要平衡很多方面。硬件集成进去,需要保证它高质量地工作,续航能坚持足够长的时间,比如说3到4个小时。所有这些都依赖于硬件的进步和工艺的进步。
有了这些还不够,还要有最基础的软件去支撑硬件。对混合现实来讲,最核心的技术叫做SLAM(Simultaneous Localization and Mapping),就是实时定位和场景建模的技术。这是什么意思呢?当我做VR的时候,由于整个视野沉浸在虚拟环境中,我只需要根据根据计算的位置,显示整个虚拟的场景。现在我在一个真实的世界里,虚拟的东西可以按照我计算的视点移动,但是真实环境的物体并不会。所以我要知道你的头在真实世界中的精确位置。这样虚拟的东西和真实东西混合才会真实。比如说我想显示一个虚拟的杯子,在桌子角上,我现在一转头再回来,真实世界中桌子和杯子还在那里,可是如果我的计算位置不精确,虚拟的杯子的位置就移动了。虚拟世界中,我怎么知道你看的是原来的位置,我就应该把这个东西显示出来在原来的位置呢?所以计算机必须要知道在真实的世界中,我现在在哪儿,我在看哪儿,这个东西必须要实时算出来,同时必须非常稳定,不能有扰动,不然用户就会觉得显示的内容在空中飘,这个挑战是非常大的。微软通过HoloLens上的摄像头和非常先进的算法,包括专用的HPU(Holographic Processing Unit,全息处理器,简称HPU)来进行所有的计算,把所有的位置信息能实时地提供给你。这些东西是所有做增强现实,特别是混合现实(MR)最关键的技术。
同时,我们也认识到混合现实这一全新体验背后需要一系列的技术做支撑,无论是内容生成方面、智能交互方面,还是最上面的内容的智能理解交互方面,都需要专业的算法,门槛很高。如果只有几个大公司做内容,做开发,可能还是不能满足大家的需要。那最好的办法就是我们建立一个生态系统。我们不仅提供像HoloLens这样一个标杆的硬件,而且提供Holographic这样一个软件平台,通过把不同的算法和服务变成普通用户都能用的API,想开发某些应用的人也可以用我们的工具和服务来开发应用,最后可以做到HoloLens上去,也可以用到其他虚拟现实,增强现实设备上去。
三联生活周刊:无论是游戏还是电影,我们在二维屏幕的图形显示上已经达到了相当高的水平。虚拟现实和混合现实开启了一个沉浸式的三维图形显示的时代。在三维图形领域,还有哪些问题是需要解决的?
童欣:光影技术在图形学里叫“绘制技术”。实时的、光影真实的三维场景绘制技术,仍然是大家在研究的热点问题。在微软研究院,我们第一次尝试用机器学习的方法来处理这一问题,第一次把一些原来非常难做到的复杂光影效果真的做成实时的。我们相信随着这些技术的发展,会有更多的酷炫的光影效果,可以在VR和MR中呈献给大家。
还有一个是怎么样更加方便地产生更真实的三维场景和交互内容。传统上我们需要艺术家去造型,但另一个方法是从真实世界中直接拍摄捕捉。比如,我想做一个咖啡馆,原来是艺术家用三维造型软件手工去做,包括所有的细节,这是一种方法。还有一种方法是,拿一个深度相机或者普通相机来,把一个咖啡馆里所有的桌子和墙的几何形状、材质完全捕捉下来,把它放在三维场景里,真实感一下就提高了,所有桌面的材质都会很真实。有了这个技术,艺术家就不是无中生有了,他可以在这个场景的基础上把材质改改,把桌子让它生点锈,把它变得更有质感。所以内容捕捉技术是非常重要的技术路径。微软研究院在这个方向做了非常多的研究工作,我们的目标也是希望通过我们的推动,能够让普通的用户享受这项技术,通过比如Kinect这样的深度相机,甚至像手机或者是普通相机拍摄的东西,能够把用户感兴趣的三维物体和几何形状表面的丰富材质、光影效果都捕捉下来,完美地再现在虚拟的世界里。一旦这个问题解决了,所有普通用户都能产生高质量的三维内容,那虚拟世界,混合现实的世界就会变得丰富多彩,用户的体验也会提升一个数量级。
三联生活周刊:混合现实真的要变得实用,还需要解决哪些问题?
童欣:首先从交互的角度来讲,要有定位,要有语音和手势、表情等自然的交互方式,这方面技术还需要进一步成熟。如果高质量的输出和用户的输入方式不匹配,用户就会觉得这个东西不好用,不自然。一个常被大家忽略的是智能感知层面的问题,为了更好的混合现实的体验,我需要有更好的下一步的人工智能技术和识别技术。比如说在一个场景中,当我戴上AR眼镜想操作这个东西。定位技术告诉计算机我在盯着这个东西,可是这个东西是什么呢?可能需要识别技术知道这是一个遥控器。然后系统知道用户想使用遥控器了,把遥控器的操作信息从数据库中拿出来传递给用户,变成一些可视的指南,交给用户说,你先按这个键吧,根据用户操作的手势和出现的问题,再给用户进一步指南。你可以看到,这个简单的例子里,自然交互,显示,识别,所有的这些都要加在一起,这个场景才能行。如果里面缺任何一样,最后都会变成听起来很美好,用户刚开始觉得很新鲜,但很快会发现,操作比原有的设备和方法更费事,那么自然带来用户期望和实际能达到的之间的巨大落差。所以微软希望能从各个层面开展研究,提供解决方案,缩小落差,让混合现实变成对用户真正有用的东西。
长远来看,从应用范围来讲,AR远比VR广泛得多,将来会渗透到生活各个方面。当你戴上VR的时候,你看不到真实环境,完全是在虚拟世界的体验。AR混合现实更多是可以把它想象成视觉助手一样的东西,极大的增强和方便你在真实世界的生活。但是AR技术的门槛更高,所以大家觉得AR可能普及得会比VR晚很多。以前大家会说AR怎么也得等10年,我个人乐观估计可能会来得更快。原因有两个。第一,AR很多基础层的智能感知技术成熟得比我们以前想的要快。第二,随着AI技术的成熟,识别感知层成熟得更快,比如说物体识别的技术日新月异地在发展。这些技术的进步能对AR的场景产生非常大的推动作用。这些东西如果比以前成熟得快,AR的场景应用就会更快地来到,但具体的时间我觉得很难预测,因为技术的发展真的是太快了。
文 刘敏 蒲实
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